今日は約半月ぶりに PC-88版アシュラの塔リメイクのミニ開発日記をお届けします。
イベント処理のデバッグもとりあえず最後まで終えたので、次はいよいよバトル処理作り!
その前にモンスターグラフィックを表示するためのマシン語処理から作る事にしました♪
それでは現在の進捗状況はどんな感じなのか。どうぞご覧下さい☆
小さな画像データを高速拡大表示!
今回はメインプログラムから一度離れ、マシン語による表示テストを行うための BASICプログラムを用意しての動作確認。
単純にマシン語のバイナリファイルを読み込んで実行させるだけのものです。
マシン語の内容はモンスターデータとして今後用意する 24×24 ドットの画像データを、マップ表示枠内に 1ドットを 横8倍 x 縦4倍に拡大して表示するというもの。
慣れてきたとはいえ、さすがに今回ばかりはちょっとだけ苦戦しました。他の言語ならそんなに苦労せずに書けるんですけどね~😅
このプログラムを実行させると、画面には上写真のような適当なドット絵が表示されます。
まだモンスター画像のデータを用意していないので、プログラム内に用意した適当な数字の羅列データを使って表示しています。
BASIC で同じ処理を書くのは簡単だけど、処理スピードが超遅いので😓 敵と出会う度にノロノロと画面を描いていたらイライラするだけ。
何とか頑張ってマシン語で処理するしかないんですよね~💦
時間はかかったものの、結果的に作りたかった処理は完成したので良しという事で♪
メインプログラムで表示させてみると
マシン語処理が出来上がったので、次はそれをメインプログラムのマシン語バイナリに連結させて動作テスト開始!
しかしさっきまでちゃんと動いていたものがまともに動かない💦
最初の何度かは暴走してしまい、修正後に暴走は無くなったもののまともに表示されず、位置も左上になってしまったりと大苦戦!
何が原因なのかを確認するのが大変なマシン語プログラムのデバッグ。メインプログラムで利用できるようにするには、もう少し時間がかかりそうです😅
正しく機能していればこのような感じの表示になるのですが~
実際はこんな感じで画面左上に、しかも違うデータで描いてしまいます。ちゃんとした拡大にもなっていないですねぇ。
次の休日にでもデバッグ作業の続きをやろうと思っています。
これさえ出来上がれば、あとは全モンスターの画像データとバトルプログラムを作るだけでメインプログラムが完成なので頑張らねば~!
といったところで本日のミニ開発日記はおしまい!
マシン語プログラムは作るのが大変だけど、うまく動いてくれたときの達成感&満足感は凄いですね。
実力はまだまだだけど、ここまで色々作れるようになった事に自分が一番驚いてま~す😅
この先また進展があれば、ツイッター で近況をつぶやくほか、今回のように開発日記としてもアップするのでどうぞお楽しみに。
それではまた明日、別の記事でお会いしましょう☆
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