ちょっと久しぶりになってしまった
PC-88版アシュラの塔リメイク開発日記!
別に何もしていなかったわけではなく😅
マシン語プログラムのデバッグに苦戦し
修正に時間がかかっていたのでした💦
それでは現在の進捗状況をご覧下さい☆
モンスター画像を作成!
モンスター表示テストを行う際に
必要なのはもちろん画像データです。
編集はいつものように GIMP で行い
RAWファイルで保存すれば準備完了。
しかしそのままでは当然使えないので
PC-88 の BASIC から利用できる形に
ファイルを変換してあげる必要があります。
そこで利用するのが HSP!
ゲームだけでなく簡単なツールも作れちゃう
とっても便利な開発環境なんですよね~😄
RAWを読み込んで PC-88 で読み込める形に
バイナリデータを並び替えていき、
ファイル頭にヘッダ情報を 4バイト追加!
モンスター1体 24×24ドットの RAWデータが
220バイトのファイルに変換されました♪
まずは変換されたファイルを手動で読み込み
画面に正しく表示されるかをテストします。
BLOAD で指定のメモリへデータをセットし
デバッグし終えた機械語の表示処理を実行!
上写真のように画像が表示されました😆
ザコキャラ画像を変換してみた!
テストパターンが成功したので次は本番!
ドラクエで言うスライム的存在なザコ敵画像を
GIMP で縮小&編集して RAW から変換!
85×85ドットの元絵を 24×24 まで縮小です💦
プログラムを追加してテスト実行!
ゲーム画面で表示できるようにプログラム追加!
「待ち伏せ」キーの処理内に記述して
テスト表示ができるようにしてみました。
RUN でゲームを起動させたら
待ち伏せキーの「*」キーをプッシュ!
はい!問題なく表示されました~!😆
24×24 まで無理矢理縮小させると
こんな感じになってしまうんですなぁ。
色数も少ないから見た目もシンプルに!
でもレトロゲームだから逆にこれが良き♪
表示テスト処理を少し改良
敵の数は最終的に32種類くらいになるので
番号入力で指定のモンスターを表示するよう
プログラムをちょこっとだけ修正しました。
実際に動かしてみるとこんな感じ。
表示させたい番号を入力してリターンキー!
2番のモンスター画像が表示されました♪
4つ首の蛇みたいなモンスターなのですが
なんとなくでもわかってもらえるかな?😅
この表示テスト用処理は今だけのもので
実際にゲームが仕上がったら消えます。
その代わりモンスター図鑑的なものを
別プログラムで用意する予定で~す♪
といったところで本日の日記はおしまい!
今後さらにモンスターデータを作成して
全ての画像が揃ったら次に進みますよ。
進展があれば ツイッター でつぶやいたり
記事としてもアップするのでお楽しみに♪
それではまた明日の記事で☆
ポチッと応援してもらえたら嬉しいな♪
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