PC-88版アシュラの塔Remake開発日記・モンスター画像の表示テスト!☆『PC-8801自作プログラムリメイクプロジェクト』

PC-88版アシュラの塔Remake 開発日記 2021/8/14 PC-88・PC-98

ちょっと久しぶりになってしまった

PC-88版アシュラの塔リメイク開発日記!

別に何もしていなかったわけではなく😅

マシン語プログラムのデバッグに苦戦し

修正に時間がかかっていたのでした💦

それでは現在の進捗状況をご覧下さい☆

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モンスター画像を作成!

モンスター表示テストを行う際に

必要なのはもちろん画像データです。

編集はいつものように GIMP で行い

RAWファイルで保存すれば準備完了。

しかしそのままでは当然使えないので

PC-88 の BASIC から利用できる形に

ファイルを変換してあげる必要があります。

HSPでRAW画像変換プログラムを作成

そこで利用するのが HSP!

ゲームだけでなく簡単なツールも作れちゃう

とっても便利な開発環境なんですよね~😄

RAWを読み込んで PC-88 で読み込める形に

バイナリデータを並び替えていき、

ファイル頭にヘッダ情報を 4バイト追加!

モンスター1体 24×24ドットの RAWデータが

220バイトのファイルに変換されました♪

パターンが正しく表示されることを確認

まずは変換されたファイルを手動で読み込み

画面に正しく表示されるかをテストします。

BLOAD で指定のメモリへデータをセットし

デバッグし終えた機械語の表示処理を実行!

上写真のように画像が表示されました😆

ザコキャラ画像を変換してみた!

サイズ85x85のモンスター原画画像を縮小!

テストパターンが成功したので次は本番!

ドラクエで言うスライム的存在なザコ敵画像を

GIMP で縮小&編集して RAW から変換!

85×85ドットの元絵を 24×24 まで縮小です💦

プログラムを追加してテスト実行!

メインプログラムの待ち伏せ処理で表示テスト!

ゲーム画面で表示できるようにプログラム追加!

「待ち伏せ」キーの処理内に記述して

テスト表示ができるようにしてみました。

実際に動作を試してみると

RUN でゲームを起動させたら

待ち伏せキーの「*」キーをプッシュ!

正しく表示されました!

はい!問題なく表示されました~!😆

24×24 まで無理矢理縮小させると

こんな感じになってしまうんですなぁ。

色数も少ないから見た目もシンプルに!

でもレトロゲームだから逆にこれが良き♪

表示テスト処理を少し改良

指定番号のモンスターを表示できるように改良

敵の数は最終的に32種類くらいになるので

番号入力で指定のモンスターを表示するよう

プログラムをちょこっとだけ修正しました。

モンスター番号を入力してリターンキー

実際に動かしてみるとこんな感じ。

表示させたい番号を入力してリターンキー!

2番のモンスターが表示されました

2番のモンスター画像が表示されました♪

4つ首の蛇みたいなモンスターなのですが

なんとなくでもわかってもらえるかな?😅

この表示テスト用処理は今だけのもので

実際にゲームが仕上がったら消えます。

その代わりモンスター図鑑的なものを

別プログラムで用意する予定で~す♪

といったところで本日の日記はおしまい!

今後さらにモンスターデータを作成して

全ての画像が揃ったら次に進みますよ。

進展があれば ツイッター でつぶやいたり

記事としてもアップするのでお楽しみに♪

それではまた明日の記事で☆

ポチッと応援してもらえたら嬉しいな♪

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