今回は、自分がプログラミングの学習も兼ねて作り上げてきた、オリジナル短編RPG「天魔降臨」の歴史を紹介してみたいと思います。
一番最初のバージョンが完成したのは1991年!もう27年前になります。そんな昔に出来上がったバージョンから、現在Windows版として公開中のものまでを、動画も加えてご紹介!
1991~92年:N-88日本語BASIC(86)
1991年!まだ自分がMS-DOSすら使っていない時代です。この時の使用機種は、NEC「PC-98DO+」。当時大人気だったPC-8800シリーズとPC-9800シリーズが1つになっているという、とっても珍しい本体です。
そんな本体で、メインシステムとして使っていたのが「N-88日本語BASIC(86)」というプログラミング言語兼OS。このシステムで色々な本を見ながらプログラムというものを覚えました♪
雑誌「マイコンBASICマガジン」を愛読していたので、そこにあったプログラムなども参考にして出来上がったのが、今回紹介する「天魔降臨」。自分と弟、そして当時文通をしていた相手と3人で作ったものです。
素人感丸出しな完成度
タイトル画面がこちら。標準の漢字フォントを拡大表示させてます。なお、クレジットの名前部分は今回の撮影用に書き換えました。
ゲームのメイン画面はこちら。PC-9800用にもかかわらず、最初は8色モードで開発していました。使い方がわからなかったためです。そのため、見た目もすごく貧弱な感じですねぇ。
当時のパソコンのスペックでは限界だった、フィールド表示の大きさ。7×7マスしか表示できていません。これ以上広げようとすると、スピードの限界でゲームになりませんでした。
上の写真は戦闘シーンですが、敵の画像もありませんね。それを扱うだけの技術がまだ無かったということになります~。
それでもマップは広めな構成
当時としてはかなり頑張っていたと思います。フィールド・洞窟2ヶ所・ラスト迷宮の4マップ。使えるメモリが少ない環境の中で、よく作れたものだなと思ってしまいました。フリーメモリは約50KBほどですからねぇ。
動画を見てもらえればわかりますが、ラスボスですら専用グラフィックはありません。マップパーツの拡大のみというものでした。
こんな状態でも完成したときは嬉しかったもので、何度となく遊んではゲームバランスを調整していったものです。
1991年後半にはBGMを改良し、さらにラスボスのみ専用画像を用意するという、プチバージョンアップを決行。その違いは動画で確認!
見た目を大きく変えたVer.2.1
翌年1992年。開発環境は同じですが、画面デザインなどを大きくリニューアルしたバージョンを完成させました。写真を見て分かるとおり、画面構成・マップパーツが変わっていますね。
カラーモードも8色から4096色中16色モードにチェンジ!より細かい表現ができるようになりました。
なお、このバージョンからコピーライト表記が「Caesar Soft」となっています。これはTSAPPSとなる前まで使っていた名前なので、名前が全然違う!という突っ込みはナシでお願いします♪
さらには念願だったモンスターのグラフィック表示も実現!全21種のモンスター全て画像で表示されます。これだけでもかなりゲームらしくなったと実感できたものです♪
他、オープニングなどのグラフィックも差し替え。当時使っていたペイントソフト「KiD98」で描いたものを使用しています。このゲームのグラフィックはほぼ全て、当時中学生だった弟が描いてくれました。
画像が増えたことでデータファイルが増えたため、このバージョンからはフロッピーディスク2枚組となりました。2つのフロッピードライブにディスクを入れておいて、ガッチャガッチャと読み込ませていたんですよ☆
1993年:MS-DOS版N-88日本語BASIC(86)
さらに進んで1993年。MS-DOSメインの環境へと移り変わったのを機に、MS-DOSで動くN-88日本語BASIC(86)を購入。従来のプログラムがほぼそのままで使えるのが魅力でした。
そんなMS-DOS版BASICへと移植させ、さらにパワーアップさせたのが次のバージョン2.5になります。
マップ表示がパワーアップ!Ver.2.5
まず見た目が大きく変わりました。小さかったマップ表示が半画面サイズにまで拡大!メッセージウィンドウっぽい表示まで実現。動作の遅いオールBASIC環境でよくここまで作ったなと思っちゃいます♪
戦闘シーンはこんな感じ。今までよりも迫力がありますね~♪このバージョンのスタイルが、現在公開中の最新版の原型になっています。
1995年:C言語による開発で大幅にパワーアップ
徐々にWindowsメインとなりつつある1995年。僕自身もWindows 3.1とMS-DOSを両方使っていました。そんな時代、プログラミングの勉強として「Microsoft C」というC言語ソフトを使っていました。
どうせ勉強するなら何か形にしてみたい!ということで、天魔降臨のC言語へ移植する作業を始めたという感じになります。
ゲーム用の外部ライブラリも購入☆
C言語版で使った外部ライブラリが、ゲームの画像処理などを楽に行うことの出来るという「GPライブラリ」というものと、様々なオンラインソフトでも使われていた音源ドライバ「NAX」。
この2つを購入したおかげで、とっても楽に開発を進めることができました。完成まで時間はかかりましたが、その分処理速度などの面でも満足のいくものが出来上がってくれました♪
フィールドの表現もより細かく!
1つ前のバージョンまでは 32×32ピクセルで1マスのマップパーツでしたが、ここからはその4分の1!16×16ピクセルで1マスというものに変更しました。ということで、マップの表現もかなり細かくなりました。
広さも思いっきり拡大!ダンジョンなど、とても広く感じてしまうくらいになっています。
戦闘シーンには背景も表示!
ずっと実現させたかったものの1つ、戦闘シーンの背景もこのバージョンで実現☆より本格的なゲームに近づけた感じがしました。もちろん、洞窟などではその場所用の背景に変わります。
1ページ目で何度か出てきたラスボスのマップ写真。このバージョンではこんな感じになっています。大幅に変わりましたよね♪
このC言語バージョンが、現在公開中のWindows版のベースです。ほぼそのままの内容で移植しました。
1998年:Windows版としてリリース!
時代は完全にWindowsとなり、この時はちょうどWindows 98を利用していました。この頃使っていたパソコンは確か、Pentium 200MHzくらいのスペックだったと思います。懐かしいなぁ~
たまたま友人に譲ってもらって遊んでいたゲームソフトのおまけとしてCD-ROMに入っていた、そのソフトメーカー「アリスソフト」さんのゲーム専用開発環境「System 3.5」。
しっかりと説明テキストまで付属していたので、ダメ元でいじってみたところ意外と使いやすいことがわかり、これなら天魔降臨をWindows版として移植できるのでは!?と思い始めます。
時間をかけてじっくりとテストを繰り返し、見事完成したのが現在ベクターで公開中のWindows版天魔降臨となります。
現在はWindows 10での動作に対応させるため、1つ次のバージョンとなる「System 3.6」を同梱させています。このような素晴らしい開発ツールを提供してくれたアリスソフトさん!本当にありがとうございます。
ゲーム画面などはC言語版とほぼ同じ
C言語版と同じ素材をほぼそのまま使っているので、見た目もほぼ変わりませんね。若干違うとしたらBGMくらいです。MIDI制御で演奏されるスタイルなので、演奏タイミングなどに若干ずれがあることも。
これは動作させる環境によっても多少変わりますけどね。それ以外は動作も快適なので満足しています。
ゲーム専用環境ならではの快適さ
アリスソフトさんの市販ゲームソフトが動いているシステムと同じものなので、その性能の高さは保証済み!とっても快適で高速に動作してくれる、ありがた~いシステムでした。
今までは動作スピードに悩んだりしながら作ったものですが、このバージョンに関してはそんな心配はほぼゼロでした。
このWindows版が現在公開している最新のものなのですが、実は数年前までiPhone版アプリとしてもリリースされていました。現在はリニューアルさせるために公開停止状態です。
2013年:iPhoneアプリ版をリリース!
2010年にiPhone 4を購入し、アプリ開発の勉強を始めました。当時はまだ参考に出来る資料も少なく、色々と大変でしたが何とか小粒なアプリから形にすることができていました。
勉強を始めて1年後くらい、ゲーム開発用のライブラリとして「Cocos-2D」というものと出会います。これがまた衝撃的な出会いとなり、一気にゲーム開発を始めるきっかけとなりました。
ついに形になったアプリ版天魔降臨
iPhoneアプリを作るために必死で覚えた言語「Objective-C」。基本はC言語だけどちょっと書き方が違ったり、覚えるのが大変な言語でもありましたが、なんとかかんとか形にすることができました。
上の写真はタイトル画面。リリースしてすぐ iPhone 5が発売となったので、画面サイズを合わせるべくバージョンアップ。少し幅が広くなりました。本体は横向きにして遊ぶスタイルです。
タップ操作で遊ぶ天魔降臨
操作用のコントロールパッドやコマンド用ボタンなど、今まではキーボード操作でやっていたものを、全てスマホのタップ操作で行う形に変更するのが、なかなか苦戦したポイントでもあります。
左下のコントロールパッド、補助機能で大きさを変えられるようにもしました。自分なりにいろいろと工夫していたんですよねぇ~♪
横向きスタイル用にグラフィックも加工
ゲームシステムは今までと同じ。ただ、操作はタップなのでボタンは大きめに作っています。当時のiPhoneはまだ画面サイズも小さかったですからね。押しやすさなどを重視して作った記憶があります。
今までの画像もそのままでは使えないので、多少拡大やトリムを行ってサイズ調整。自分でもなかなかいい感じのデザインに仕上がったなと思っています。まあ、画質は変わらないですけどね~
町や村もコマンドスタイルに
誰と話す、休息する、出発するといったコマンドも、全てコマンドボタンにチェンジ。スマホ独特のインターフェースに変えました。
自分でも久々にアプリ版の画面を見ましたが、これだけのものがよく作れたなぁ~と思ってしまいます。
ステータス表示も見やすくなりました
記録される項目も増えています。今までは隠しパラメータとしていたものも、この画面で確認できるようにしていました。
さらに、PC版ではなかった要素も追加。マップ上には丸薬が落ちている場所も用意しました。隠しアイテムを見つけるような感じですね。あと、各マップもさらに巨大化!結構なボリュームになっています。
ゲームクリア後にのみ遊べる隠しマップも搭載!などなど、PC版には無い要素もてんこ盛りで公開していました。
これらのデータ自体はもちろん残っているので、アプリ版天魔降臨を復活させるべく、現在新しい開発環境にてゲームアプリ開発の勉強中です。時期はまだ未定ですが必ず実現させたいと思っていますので、どうぞ気長に待っていてください☆
天魔降臨の歴史を振り返る動画はこちら☆
ここまで紹介してきた天魔降臨の初期版からWindows版まで、一気にご紹介する動画も作りました。PC-9821エミュレータを使って撮影したので、実機とほぼ同じ動作のものを楽しむことができます♪
約27分ありますので、お時間のあるときにでもご覧くださいね。PC-98ユーザーだった方には懐かしい、あの起動音も入ってます♪
Windows版天魔降臨はこちらから!
iPhoneアプリ版は遊べませんが、2ページで紹介したWindows版は、現在もベクターからダウンロードすることができます。
興味を持ってくれた方は、以下のリンクからぜひダウンロードして遊んでみてくださいね。一気に遊べば3時間程度でクリアできると思います。
近日中に、天魔降臨の簡易攻略ガイド記事もアップしますので、そちらもお楽しみに!
以上、自作短編RPG「天魔降臨」の歴史を振り返る記事でした♪
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