やっとの事で完成が近づいてきた
PC-88版アシュラの塔・改良作業。
昨夜はバトルプログラムの作成作業!
ここ数日は作業できる時間が少なくて
ちょっと時間がかかってしまいましたが
何とか遊べる段階まで仕上がりました。
まだまだテンポ良く遊べるように
スピード調整する必要はありますが
とりあえずここまで出来て一安心😅
ということで今回は、そのバトル部分を
簡単に紹介するミニ開発日記です。
普通に遊べるレベルまで完成

「アシュラの塔」改良作業も
残りはバトルとエンディングのみ。
そのバトル部分のプログラムを
3日間かけて仕上げてきました。
といっても 1日辺りの作業時間は
30分ちょっとしか無かったですが😅
このゲームのバトルは単純明快なので
プログラム自体の流れはシンプル。
作るのはそんなに時間はかかりませんが
動作スピードやゲームバランス調整など
そちらの方に費やす時間の方が多め💦
初期版と比較して画面も見やすくし、
簡単すぎず難しすぎないバランスに
調整しながらプログラミング。

出現したモンスターのグラフィックは
ボスキャラしか表示されないのは
初期版と同じですが、?の表示を
全角文字に変えました。
レベル上げに便利な待ち伏せ

初代版には無かった機能の 1つとして
敵を待ち伏せることができます。
敵と出会うまでうろうろ歩き回る
という面倒な作業が無くなるので、
レベル上げする時はとても便利!
回復の泉前で待ち伏せしてバトル、
倒したらすぐに回復!というのを
ひたすら繰り返せば OKですね♪

レベルアップ時の表示も改良しました。
シンプルにそれぞれ何ポイントアップ
したのかを 1行にまとめて表示します。
単純にメッセージ表示エリアの行数を
減らした影響によるものですが😅
わかりやすくなったので良きです♪
グラフィック表示も確認

続いてのテストはボスキャラ表示。
各フロアのボスとラスボスだけは
グラフィックが用意されています。
上の写真は 1階のボス・アシュラ。
32×16 ドットのパターンです。
このパターンは、当時小学生だった
僕の弟が紙に描いたものを
ドット絵化したものです。

自分の HP がゼロになると
ゲームオーバーとなります。
直前まで遊んでいたセーブファイルが
自動で読み込まれて、その状態から
やり直しとなるようにしてあります。
バトルプログラムの全体は一応全て
完成したので、残っている作業は
テンポ良くサクサク遊べるスピードに
細かく調整する作業と、敵と自分の
ダメージバランス調整くらいかな。
そこまで完成したら、このゲームの
メインプログラムは完成となります。
長かった~~!😅
でも今回の改良作業は色々な収穫が!
本格的にマシン語でサブルーチンを
作ってみたり、BASIC プログラムを
多少スピードアップさせる方法を
見つけたりなどなど、たくさん♪
この先どれくらいこのテクニックを
利用するかわかりませんけど~💦
といったところで今日はおしまい。
ミニ開発日記をお届けしました。
88版アシュラの塔・開発状況の続報は
Twitter と当ブログの記事で
お知らせしていくのでお楽しみに!
それではまた
明日の記事でお会いしましょう☆
ポチッと応援してもらえたら嬉しいな♪
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