PC-88版初代アシュラの塔改良作業!フラグイベントを一気に作成!『プログラミングミニ投稿』

N88-BASIC版アシュラの塔 改良続報 PC-88・PC-98

本日もお届け!
PC-88版アシュラの塔・改良作業。

ちょうど三連休突入ということで
プログラミング作業に集中した結果
土曜日の半日だけで一気に進みました。

N88-BASIC には存在しない
便利な処理をマシン語で作ったりなど
次々拡張を続けています。

連日ゲーム開発日記となっていますが
完成を早めるために頑張っているので
お付き合いくださいませ~😅

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フラグイベントの処理を作成

フラグイベントの処理を一気に仕上げました

昨日始めた作業は、RPGでは欠かせない
フラグイベント部分のプログラム。

アシュラの塔でもフラグが立つ場所は
たくさんありますよ。

先日宝箱の処理を完成させましたが
昨日は冒険者と扉のフラグイベントを
一気に仕上げていきました。

右にある大岩を破壊するまえのセリフ

開発中は強引に変数の中身を変えて
簡単にテストすることができるので
作成したイベントを次々テスト。

例えばこちら、地下1階のイベント。
右にある大岩破壊フラグが立つ前の
セリフは上の写真になります。

ここで STOPキーを押して一時停止し
フラグを立てて再度会話してみると…

フラグを立てて話しかけた場合

このように会話の内容が変わります。

開発中のアシュラの塔・改良版には
全部で 53個のフラグが用意されていて
ゲームの進行に合わせて、
その中身が変化していきます。

初期版では配列などを使っていましたが
今回は機械語エリアのメモリへ
直接読み書きして効率良く管理。

フラグ以外にゲームで利用している
マップデータやイベントデータなども
ほぼ全て直接メモリへ読み書き!

ゲームデータ部分を分離させ、
さらに各処理を書き直していくと
BASIC プログラム本体が
かなりコンパクトになってきました。
どんだけ無駄な記述が多かったんだか😅

あ、あと画面デザインの一部を
ちょっとだけ修正しました。

右端の説明への一部付け足し、
画面下・メッセージ枠サイズと
表示開始位置を調整したので
メッセージが見やすくなりました。

といったところで今日はおしまい。
ミニミニ開発日記をお届けしました。

本日も午後からじっくりと
プログラミング作業をしているので
明日にはさらに仕上がっている
……予定です。何事もなければ。

こういう時でないとなかなか
長時間集中して作業できないので
有効利用しなければ!

88版アシュラの塔・開発状況の続報は
Twitter と当ブログの記事で
お知らせしていくのでお楽しみに!

それではまた
明日の記事でお会いしましょう☆

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二次創作を中心に絵や小説を作っています(未だ投稿はしていませんが、オリジナル作品も出すつもりです)。 互いに発信し合えるSNSの良さを活かして沢山の方と交流出来たらいいなぁ、と思っています。

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