今日はゲームプレイ日記を編集する時間の余裕が無いため、日曜日にプログラミングしていたアシュラの塔リメイクのミニミニ開発日記をお届け。
マップイベントの動作確認とデバッグも順調に進行中ですが、それを行っていてふと「もうちょっとだけ演出を加えたいなぁ」と思ったので、早速テスト開始!
N88-BASIC や HSP の良い所は、すぐに試せてすぐに結果が分かるところ♪
それではどんな演出処理を作ったのか。早速ご紹介致しましょう☆
BASICで作った処理をマシン語に
アセンブリ言語による PC-88 でのマシン語プログラムに慣れてきたということもあり、ちょこちょこと処理を高速化させていますが、今回もその中の1つ。
今までは階段に触れたりセーブデータをロードした時など、これといった演出もなくズバッと画面を再描画させていただけでした。
ここに一手間加えて一度ブラインドのように暗転させ、マップデータの切り替えが終わったら逆の動きでマップを表示させる、といった処理をさせることに。
BASICで書くとこんな感じです
PC-88 や PC-98 の N88-BASIC では、グラフィック文字という特殊な記号などを利用することができます。
現在も既に黒いベタ「■」記号でマップ表示の外周を囲っていて、見通しのきかない視界の狭さを簡単に表現しています。
PC-88 でプログラムしていた方なら、気付いていた方がいるかもしれませんね。グラフィック画面の隠したい部分を黒ベタで隠すちょっとしたテクニック。
それと同じようにマップ表示の可視部分をキャラクタコード 80h~87h(下から上へ8段階でベタが広がっているキャラクタ)で順番に隠していくというプログラム。
ただ、BASIC プログラムのままで実行させるとあまりにも動きがノロい😅
描画が遅すぎて逆にイライラしちゃうので、マシン語で同じ処理を作ってやることに♪
慣れてきたとはいえまだまだすんなりと完成には至らず💦 結構な時間を使ってしまいましたが、何とか仕上げることができました😆
現時点での動画はこちら!
最後に 2021/8/01 現在のメインプログラムを動かした動画から。
今回作ったブラインド ON・OFF 処理の動きを見ることができます。
BASIC のプログラムだけで同じ処理をさせると 5~6秒かかるものが、マシン語処理ではスピード調整のウェイトを入れた状態でもちょうど 1秒くらい。しかも滑らか♪
1分ちょっとの動画なので、ぜひチラッと見てみてくださいね😄
といったところで本日のミニミニ開発日記はおしまい!
他にもまだまだ細かい演出は追加予定ですが、とりあえずラスボスまで完走できるようにイベント処理をチェックする方が先なので、そちらは後回しにします😅
あと少しでモンスターとのバトル処理開発にも突入! 続報もお楽しみに~♪
この先また進展があれば、ツイッター で近況をつぶやくほか、今回のように開発日記としてもアップするのでどうぞお楽しみに。
それではまた明日、別の記事でお会いしましょう☆
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